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游戏文化元素的引入 3D动画《我是大神仙》正式播出 打开新世界

近段时间来,国产网络动画市场出现了不少以穿越为题材的作品。如何看待这类作品的频频出现,是广大中国动漫产业的从业者,以及不少关心国产动画发展的年轻观众,在近段时间来特别关心的话题。

11月12日,由企鹅影视、腾讯动漫、创梦文娱联合出品的3D动画《我是大神仙》正式播出。该动画改编自盛世卡漫原作,并于2017年4月开始在腾讯动漫连载的同名漫画。

《我是大神仙》漫画是目前市面上特别难得的主笔坚持纯手绘的作品,凭借优秀的内容质量,该漫画在腾讯动漫平台上屡次获得月票榜第一位、常年占据收费榜前十,已经成功积累起数量可观的粉丝。或许正是出于《我是大神仙》有着较高质量和人气的考量,于是在动画化的过程中,动画团队就投入了大量资源来保证动画的最终呈现:除了细致入微的3D动画制作效果外,还邀请了飞儿乐团、大无限乐团参与音乐制作,希望能尽可能为观众带来较高的视听感受。

当然,《我是大神仙》动画最大的看点,还是在于其故事所采用的“穿越”题材——在穿越修仙的成熟内容框架之下,这部作品却能利用有趣的故事设定,将游戏文化与动漫内容进行深度的结合。

将游戏文化元素融入内容创作的《我是大神仙》

《我是大神仙》所讲述的,是一位游戏“高玩”因为各种机缘巧合穿越到仙界,所展开的一段冒险故事。乍一看,这样的故事结构与许多穿越修仙类网文小说特别类似。不过《我是大神仙》故事中出现的许多与游戏文化相关的内容元素,却还是让这部动漫IP呈现出了相当鲜明的特色。

比如主角时江,就被设定为一位智商高达160,年龄仅有7岁,但因为得了罕见早衰症而呈现出21岁年轻人体貌的神童。与周围环境格格不入的他,在不会介意年龄和外貌的网游里找到了归宿,并在虚拟世界中展现了过人的经营能力。

这一系列看似有些复杂的角色设定,实际上都是为后续故事的展开埋下了伏笔。

原来,早衰症的出现,是因为时江体内寄宿了仙界最强剑修“广陵君”的转世仙魂,会不断吸取他的寿命让其衰老。为了赚取更多的“寿元”,时江必须充分发挥自己在游戏方面的天赋,在不同门派明争暗斗的仙界进行了大刀阔斧的改革。

其中最具代表性的,莫过于故事中“灵虾商战”这一段剧情了。

为了打破司药房对仙药市场的垄断,时江先是对“灵虾”进行包装制造市场需求,然后再公开“灵虾”的制作配方让民众买空司药房的所有库存,以此来帮助仙药谷重夺仙药市场控制权——这与许多网络游戏公会,通过对某种游戏道具的炒作,实现垄断游戏内交易市场的做法,简直就是如出一辙。

在许多漫画读者的评论里,都提到《我是大神仙》是一部相当有趣的作品。尤其是故事中对于仙界与魔界、宗门与散修之间的理念冲突描绘,还将整部作品的思想核心提升了到了新的高度,超出了不少人对传统穿越修仙类作品的一贯印象。这样的内容特质,正是《我是大神仙》能够获得平台扶持,实现动画化的主要原因。

我们可以清楚地看到,《我是大神仙》其实是希望在市场特别熟知的穿越题材作品基础上,通过大量游戏文化元素融合实现内容上的差异化,从而快速获得读者、观众的关注,并通过较快节奏的故事展开和极具深度的思想内容,以扎实的脚步完成IP的粉丝沉淀。实际上,近段时间来让大量观众感到“真香”的各类穿越题材网络动画,都是这种内容创作模式的成功验证,显然能够为动漫IP的大众化破圈发展带来更多新的思路。

动漫创作的成熟标志:特别注重内容元素的群众基础

毫无疑问,当下中国动漫产业在发展过程中最大的矛盾,就是许多内容创作者虽然都明白动漫IP首先要做到能够迎合市场的口味,才能为自己心中所想的思想内容带来表达空间,但真正到了内容创作时,却不知道应该如何操作。面对这个问题,其实我们不妨参考当下日本特别流行的异世界题材的轻小说和动画。

提及“穿越题材”的内容创作,日本的异世界题材作品确实远远落后于中国。不过这些作品之所以能够快速获得日本市场的认可,除了“穿越”确实能为日本年轻人带来新鲜感外,很大程度上还是因为这些作品在创作过程中,特别注重呈现出来的内容元素是否具备足够庞大的群众基础,让读者或观众在短短几分钟的时间里了解作品的基本设定,从而快速“入戏”。

一个很有趣的现象是,许多日本异世界题材轻小说和动画所呈现的“异世界”,其世界观基本上都受到了日本“国民级”游戏《勇者斗恶龙》的影响:几乎所有城镇都是典型的文艺复兴时期意大利风格,每个地方都有魔法学校或冒险者公会,除了人类之外还会有各式各样的亚人种族出现,一定会有日式美食和温泉澡堂……

在这样“众所周知”的设定前提下,许多日本异世界题材作品就能很方便地进行故事展开。

例如《刀剑神域》推动故事前进的核心线索为“没有登出键”,但凡你只要玩过游戏,相信就能很好地理解该作品的世界观和戏剧矛盾点;而类似于《这个勇者明明超强却过分慎重》《因为太怕痛就全点防御力了。》等特别欢乐的异世界作品,其故事中呈现的种种笑料,则都是来源于读者和观众对日式RPG的深度了解。

同理,将极具中国标签的游戏文化,以及大众耳熟能详的修仙元素融入到内容创作中,其实都更有利于将动漫IP变得“足够中国”。毕竟只有当作品中呈现出来的世界运转方式,尤其是登场角色的行为习惯都是典型的中国人时,才能让读者和观众产生共鸣。

比如在《我是大神仙》后续的故事中,时江就充分利用自己能够在游戏中“同时控制五条兵线”的能力,自创出使用8台电脑进行战斗的阵法,他甚至还将仙界中的硬通货“寿元”进行了游戏化的改造……这些剧情桥段的出现,相信都能让读者和观众会心一笑,并很快沉浸到作品所描绘的世界中去。如此创作者才有机会将自己想要表达的深层思想内容,呈现在大家的面前。

说到底,这就是动漫内容创作的一股“巧劲”,是中国动漫产业逐渐走向成熟的标志和必然结果。希望随着包括《我是大神仙》在内众多优秀动漫IP的不断探索,业界能够涌现出更多按照这样的思路进行内容创作的作品,让更多年轻人看到更多有趣的中国故事。

游戏文化元素的引入,能为动漫IP打开怎样的市场?

除了在内容制作层面能够带来显著提升外,《我是大神仙》引入游戏文化元素的做法,亦能帮助该IP打开更为广阔的市场。当前,中国原创动漫IP在发展过程中遇到的最大痛点,即它们的商业路径并不清晰:在IP创作孵化的早期没有考量后期衍生开发的方向,导致下游产业链资源很难反哺内容创作,无法形成可持续的产业生态闭环。而近些年来各大动漫内容平台的积极探索也证明,与不同产业展开跨界融合,理应是中国原创动漫IP未来的主流发展方向。

虽然很多人都在说“ACG不分家”,但是从客观角度来看,游戏产业无论是产业结构成熟度,还是内容产出的社会认同度,都要远远高于动漫产业。这是由于中国游戏产业的发展,已经经过了20余年的积累。ACGx注意到,当一些原创动漫IP被开发成游戏产品时,它们几乎都爆发出了极强的变现能力,这正是游戏产业能为原创动漫IP带来的最大优势。

反过来,原创动漫IP作为内容产业链的源头,其实同样也可以为包括游戏在内的各种文创市场带来积极的影响。尤其是在中国游戏市场的人口红利逐渐消失的当下,强调“精品化”、“IP化”的长线运营发展模式,都是目前不少游戏公司着重努力的方向——这也让动漫IP对游戏产业的促进作用变得越来越明显。

从长远的角度来看,像《我是大神仙》这样将游戏文化元素与动漫进行结合的方式,本质上就是在强调原创动漫IP需要在内容创作、后续发展等方面都有着较为清晰的规划。这不仅能够让原创动漫IP快速引起市场关注和粉丝积累,同时也能有效改善原创动漫IP原本冗长且单一的成长路径,从而获得更强的延展性,如同穿越题材作品的主角那样打开了一扇“通往新世界的大门”。

相信随着《我是大神仙》动画此次的上线播出,将会有更多的年轻人会进一步感受到中国原创动漫IP的独特文化魅力。而游戏文化元素引入为内容创作和IP发展所带来的益处,或许也能为中国动漫产业生态建设带来更为有益的参考。

标签: 游戏文化元素 我是大神仙动画

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