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好的像素游戏不仅仅是情怀 素图游戏就是艺术本身

如今技术发展快飞,10多年前没人想得到,手机居然可以玩到精致的主机级别的画面的3D游戏。但是无论3DCG如何进步,有一些美感是无法替代的,就好比我会喜欢手绘动画带来的美感,也是立体感更强的3D也无法替代,至少以现在的技术来说。

今天我要说的,就是像素图游戏,或者叫点绘图,日文叫Dot绘。过去因为游戏机的硬件性能的限制,无法呈现多面、多色彩的立体图案,很长一个阶段,像素图就变成了游戏呈现的主要方式。但非常可惜我并不是游戏专家,也不是像素图的专家,所以我只能从玩家的角度来分享我对像素图游戏的钟爱之情。

80年代末和整个90年代应该就是像素图游戏热门和最高产的时期了。FC时期由于硬件限制,绝大多数游戏都是像素图游戏。而我们耳熟能详的那些FC游戏大都也是像素图来呈现的,例如家喻户晓的《超级马里奥》系列,一直到64位主机诞生我想它应该一直保持像素图的风格。而这个简练的风格也已经深刻玩家的DNA中…

说到像素图游戏不得不提的是CAPCOM的经典动画游戏系列《洛克人》,说到像素图游戏的我第一个想到的就是它。《洛克人》的像素经典一直持续到2010年,《洛克人10》还维持了像素图的设计。《洛克人》系列最初只有走路、跳跃、射击几个非常基础的动作,却可谓是所有FC的动作游戏中相当硬核的,在几代的迭代之后,洛克人可以使用蓄力、滑铲等动作,通关的爽快度提高了,但关卡依然是非常难,童年阴影级别的噩梦。但像素图下,我们发现,它不需要让画面的内容非常丰富、细致,一样可以让玩家玩起来流畅并且对一些关卡印象深刻……仅仅用到5种颜色的“小蓝人”形象,去了3D的时代反而缺乏当年耐玩的印象。

90年代中期,《口袋妖怪》即如今的《宝可梦》也是经典的像素图游戏,一个一个生动的宝可梦形象,以及经典的建筑地图,贯彻了日系RPG的一些要素,强化了对战、交换、收集的元素,风靡了全球。

而实际上《宝可梦》系列直到第五世代的作品《宝可梦黑白》,还依然在用像素图作为游戏的呈现方式,到了第六世代《宝可梦XY》才开始真正使用3D的地图。《宝可梦黑白2》大概是最后一代像素图的宝可梦了。对战的画面,我方为了凸显透视的距离感,刻意让宝可梦放大,但同时也放大了像素图的缺陷,看起来锯齿满满,有些人很不喜欢这种感觉,但对于有些人来说,觉得这就是像素图游戏最后的矜持……

很多人觉得像素图就是放弃了画面,没有经费才用2D的像素图……有没有更消费经费我不清楚,但理论上,3D建模要做得更加华丽和精细,经费肯定会更多。但像素图并不代表没有精美的画面

90年代末,SNK制作的《拳皇》系列格斗游戏,应该也是16位基板上非常经典的像素图格斗游戏。

2004年往后,SNKP在新的基板上测试了《拳皇NEOWAVE》,给《拳皇》加入了3D的背景,用上了高清的背景像素,而正统续作《拳皇11》当时让我看到了老的像素图的极致水平,画面鲜活锐利,动作流畅帅气,《拳皇11》陪伴了我高中的游戏生涯。

要说我的认知里看到过的最强的像素图游戏,就是《拳皇12》了,没有之一。SNKP找来了社内最强的像素图高手,先把角色做成CG,让CG来完成角色的动作,然后再让绘图师按照CG把角色还原成像素图,这个复杂的流程让《拳皇12》消耗了大量的时间,最终上市后登场角色非常少,游戏完成度也很低,但论画面的精致程度,就是《拳皇》系列乃至2D点绘游戏的极致,SNK的老板称之为“艺术品”。

《拳皇13》的精美就来源于《拳皇12》的基础,但《拳皇13》还是放弃了逐帧手绘的复杂流程,最终呈现的流畅度还是没有《拳皇12》如此精致和绚丽。可谓妥协了画面,但在游戏上完成度更高。

而其他公司,例如KONAMI的《恶魔城》,也是美术极为精致的像素游戏,GBA时代、NDS时代我都受到这个系列的洗礼,真的是非常有趣的好游戏。

所以,有些人说,像素图游戏就是放弃了画面的表现力,争取在游戏性上,突破?或许在90年代早期的一些像素游戏,限制于机能等原因,确实如此,但逐步逐步我们可以感受出,像素图的游戏不是没有画面表现力,而是变成了一种风格……只要用心做,哪有不出好游戏的,在背景美术、点绘上下功夫,最终的效果没有人敢说不好。

尤其是看着毫无质感死气沉沉的《宝可梦 闪耀钻石&明亮珍珠》的时候,我更加意识到,画面是不是3D根本不重要,重要的还是用不用心……

标签: 素图游戏 宝可梦黑白 3D游戏 经典动画游戏

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