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“下副本”是回合制策略战棋游戏《亚瑟王:骑士传说》的核心玩法

“下副本”是回合制策略战棋游戏《亚瑟王:骑士传说》的核心玩法。

本作中围绕着莫德雷德的征途而加入圆桌的战士们会具备着多项职能,譬如莫德雷德本人是持盾牌的【防御者】,而手持双手大剑的凯则是伤害输出型的【勇士】,丁德琳则是身穿轻甲的【神射手】等。将这些战士们组合进一个四人小队,踏入地下城打败敌人开启宝箱,在获得经验值后对战士们进行属性提升、技能习得、装备升级,是本作的核心游玩内容。如果恰好你也喜欢圆桌骑士们的话,这个过程或许会有种双倍快乐的充盈感觉。

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除此以外,本作也具备着永久死亡的要素,无论你是否选择全自动存档的地牢模式进行游玩,一个角色在当前开局游戏中的死亡都是无法挽回的。

当然,最让人感到舒适的是本作不存在XCOM中令人抓耳挠腮的概率系统,且不存在“MISS”率的随机性要素,而只是会根据有无掩体、是否存在身位加成等因素进行伤害的增幅或降低。举个例子,弓箭手在常规攻击下,一枚箭矢大约能提供10点伤害,而倘若被敌人贴近,也一样可以发射箭矢,但伤害会锐减为四分之一。

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但这也意味着,只要敌人发起攻击,你所操控的角色就一定会承受到伤害。而在副本战斗中,敌人的数量往往是己方的数倍,按照正常的数值交换,是没办法让玩家通过操作来趋利避害、以少胜多的。这里就要提到本作的两个特色设定:命脉与守望。

没有了贴头MISS后,怎么让战棋体现出策略深度?

命脉系统的概念很简单,就是把“生命值”的概念一切为二,原本的50%归入传统的血条概念,而剖出来50%黄色血条,就是角色的“命脉”。当一个角色承受伤害时,会在计算盔甲的承伤后,首先会从扣除命脉,在命脉为0时,才会开始扣除生命值。

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你可能想问了,那这不就是多此一举吗?其实不然。

最关键的区别就在于,“命脉”和“生命值”的承伤是独立计算的,某个角色在命脉只有1点的时候,即便承受了999的攻击,本次攻击也只会使命脉变为0,而不会令生命值受到损伤。合理运用这个机制,会使得每个角色能够承受的伤害大大提高。

另一方面,本作在将这两种属性分开后,给近战职业设计了大量“提高&恢复命脉”的技能和装备,比如防御者一项被动可以直接令命脉提高20%,或者击杀敌人能够持续恢复命脉等等。这也让玩家可以充分利用到“1命脉无敌”的机制,在没有概率玩法的战局中,充分利用到生命值这项资源。我认为是还蛮有想象力的设计。

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在一场副本结束后,损失的命脉会全部恢复到满格,但生命值的损失必须在教堂恢复才能彻底疗愈。

“Overwatch(守望)”则是让本作变得更像“下棋”的要素。能够指定某个单位对一定范围内的区域执行警戒,一旦有敌人进入此区域,就会立刻受到守望者的袭击。

在XCOM中其实也有这个指令,但存在感并不很高,往往是没有更好行动时的填充选项。但在本作当中的Overwatch却对战斗有着举足轻重的地位。在一般的战斗当中,敌人的数量会碾压性地超过己方,且在目前的游戏阶段中,坦克单位欠缺类似“嘲讽”或“击晕”这类强控制手段,卡位效果也很有限,就更考验玩家利用守望来预测敌人攻击路线,从而达成“白嫖”敌人的目的。

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这一效果尤其在存在弓箭手的队伍中成效卓著。近战单位利用守望卡住关键点,弓箭手在重掩体后开启守望,能够监视到相当广区域中的敌人,并利用守望来达成白嫖的良性循环。

“今天的卡美洛就逛到这里吧”

如果是一篇正规评测,那说到这里,我还剩下很多工作没有做完。比如下面这些我在大纲时罗列出的要点:

*本作的“暴君”与“戒律”派系。根据小莫做出的选择,剧情会朝着两种方向发展,而这两种倾向也会赋予小莫的新圆桌不同的加成,看起来会有些像《寒霜朋克》中的分歧;

*卡美洛本身存在着非常类似《暗黑地牢》的城镇建设系统,你可以把生命值受损的重伤人员安置在教堂区域进行医疗,可以建设交易所,或者在墓地安置死去的战士;

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但这些念头都随着很快终止的主线戛然而止。

简单说,本作目前的完成度实在有些低,一共也只提供了一个主线关卡和若干支线地图以供进行最基础的体验。我原本是兴冲冲地抱着“发现新大陆”的心态准备在家开个通宵车顺带隔日借病摸鱼,没想到很快就撞到了“目前版本尚未开放”这块铁板。

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就现在的内容来说,比起“早期体验版”,我更愿意叫它“DEMO”版本。这么少的内容,我也实在没办法劝你们交一波103,这钱都能在酱香型科技里亏上一两天了呢(草)。

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不过也可以放心,参考这个组之前作品的素质,以及现在能从《亚瑟王:骑士传说》里看见的一切,它会是一款能够让《XCOM》玩家和《暗黑地牢》玩家都找到乐趣的游戏。更重要的是,历代作品里的小莫都没能完成的活儿,在这款游戏里是最可能实现的。凭这个也可以走一波愿望单嘛。

标签: 亚瑟王 骑士传说 PC版

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